Hugo Gosta – O Jogo

Data: November 3rd, 2011 | Autor:

Duas semanas antes do aniversário do Hugo, compartilhei com o pessoal do NIC a ideia de fazer um jogo trollando homenageando nosso orientador. Inspirados por seus bordões – “Hugo gosta”, “Ohoho”, “Sensacional” – e pelo abraço de urso na mesa redonda (Simpav 2010), o jogo Hugo Gosta começou a tomar forma! Confira a seguir as etapas do projeto relâmpago.

1 – o começo:

O pessoal curtiu a proposta e colocamos a mão na massa abrimos Game Maker imediatamente.

2 – componentes:

A primeira parte desenvolvida foi o cenário, que deveria conter prédios no início e NIC no final. Para isso, foi feito um mashup de alguns cenários dos jogos Bishoujo Senshi Sailor MoonTeenage Mutant Ninja Turtles.

Depois disso, definimos finalmente um inimigo para o Hugo – uma gosma verde, apelidada carinhosamente de azeite. Tínhamos prontos então todos os objetos da fase:

A parte mais difícil desta etapa foi conseguir a voz do Hugo falando “Ohoho Sensacional” e “Hugo gosta”, porque queríamos que fosse surpresa. Mas como fazer isso sem enganar nosso orientador e sem entregar o jogo(literalmente)?? Foi assim que pedi: “Sensei, preciso da sua voz para uma animação com áudio que estou fazendo”. Colou e nem foi mentira!

3 – bugs:

Objetos prontos, cenários prontos, comecei a programar o jogo… mas não deu muito certo porque foi minha primeira tentativa de programar alguma coisa sozinha. Para terem uma ideia, só de colocar o Hugo Bear na fase, fiz uma festa como se tivesse tudo pronto. A coisa só começou a andar mesmo quando a galera da programação me salvou: Suco chan, Gledson e Chocobis.

Quando a programação é feita, bugs sinistros aparecem. Eis alguns deles:

  Quando o Hugo Bear pulava, ele descia lentameeeeeeeente para as profundezas do inferno. Na hora, não tínhamos definido a posição final do pulo, por isso, o sprite “caía pra sempre”;

Após consertar o primeiro bug, originamos a abdução do sprite por alienígenas. Pulávamos e do nada o sprite subia ao céu;

 Bug anterior resolvido, o pulo não matava o inimigo e o Hugo tomava dano mesmo não estando no mesmo plano (profundidade) do azeite;

Acho que esses foram os mais estranhos mesmo… O jogo ainda apresenta alguns bugs de colisão (dá pra entrar na parede e sair do jogo), mas está jogável!

4 – sprites da galera:

Gledson, que é um paint-pixel-artista, criou os sprites de todos os nicsters para colocar durante a fase. Todas as características das pessoas foram fielmente representadas! …E todos estão dançando conforme a música de fundo (tema de Ursinhos Carinhosos).

5 – considerações finais:

O jogo foi feito durante nosso tempo livre. Trabalhamos duro para que tudo ficasse pronto no dia 1 de novembro – e ficou! Estou muito feliz com o resultado de nosso esforço. As pessoas fazem coisas incríveis sozinhas e mais incríveis ainda quando estão juntas. Agradeço a todos pela colaboração nesse projeto, até quem não programou nada, mas deu opinião e manteve segredo absoluto!

O link para download é esse aqui. Jogue e compartilhe sua experiência com a gente.

Até a próxima o/


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Construindo portfólio com Game Maker

Data: September 16th, 2011 | Autor:

A turma de Marketing e Design no período de 2011/2 teve como tarefa entre os meses de agosto e setembro desenvolver o portfólio pessoal de design em versão digital e impressa. O aluno deveria adotar uma como principal, desenvolvê-la e posteriormente adaptá-la para o outro suporte. Acredito que há alguns períodos tenho descoberto minha inclinação ao desenvolvimento de mídias digitais, e portanto me posicionei dessa maneira, fazendo do portfólio digital meu principal suporte.

Foi uma odisséia começar o desenvolvimento. Primeiramente quis fazer em Processing, mas percebi que talvez fosse um projeto muito ousado pro meu conhecimento básico e o período tão curto de um mês. Fui aconselhada a desenvolver em Scratch, que tem uma linguagem bem mais visual e prática, mas o tamanho da tela que gera o aplicativo não me parecia muito atraente pra exibição de um portfólio. Foi então que o Hugo me deu a idéia mirabolante de criar com a engine do Game Maker. Um portfólio com salas, nas quais um personagem iria andando e visualizando os trabalhos realizados.

“Faça como a metáfora do explorador mesmo!”, foi o que disse o Hugo. E lá fui eu, procurando sprites com vista superior (estilo Zelda, Secret of Mana e Chrono Trigger), mas não encontrava nada que não fosse tão medieval ou feinho. Conhecia já um sprite maker chamado Banned Story, uma mega database de sprites do jogo Maple Story no qual é possível criar bonecos, baixar todas suas animações, monstros e elementos de mapa, bem como tilesets. Criei meu bonequinho lá (que era pra ser como um avatar meu, embora todos achem, que ficou a cara da Nane), e comecei a procurar inspiração pro que podia ser minha casa com meus trabalhos.

Com uma pastinha carregada de sprites no meu computador, ia dar início à programação da minha engine, mas antes de dar esse passo, achei melhor pensar em como esse jogo ia parecer visualmente. Fui então pro Photoshop, e elaborei em um arquivo 800 x 600, disposto em um grid de 20 x 20 pixels, todas as telas “jogáveis” do meu portfólio.

A partir disso fui pro Game Maker e comecei a pensar como isso iria se comportar. O boneco só anda pra esquerda e direita, interage com os objetos com a seta pra cima, e pra quem não tiver paciência de mover o avatar, existe também a possibilidade de interagir com tudo pelo mouse. Sendo assim, a programação do jogo é um tanto básica, com apenas 4 animações diferentes pro avatar (parado e andando pra esquerda e direita). O que me exigiu maior atenção foi a quantidade de objetos interativos que precisaria ter. Todo o cenário, composto no Photoshop, são apenas máscaras. A interação mesmo acontece com objetos invisíveis no Game Maker, posicionados sobre as máscaras do cenário.

Cada sessão do meu portfólio teria uma quantidade de trabalhos, que a princípio eram representadas por números na parede. Algumas pessoas me alertaram que talvez fosse melhor substituir os números por uma prévia dos trabalhos. “Parece a porta dos desesperados!”, o Hugo disse! Então solucionei mudando os números por posteres.

O último passo foi implementar uma room diferente pra cada trabalho realizado, com foto e descrição. Essa parte foi a mais complicada pra mim. Sou meio enrolada com essa coisa de diagramação, embora até goste. No fim das contas, depois de muito mexer, achei uma solução que me agradou, mesmo na resolução de 800 x 600.

Foi um trabalho bastante extenso, mas o fato de tê-lo feito em Game Maker foi super divertido e light. Se tem algo que aprecio fazer é manipulação e criação de imagem. Sentar, bolar algo no Photoshop, e depois ver funcional no Game Maker foi uma satisfação imensa!

O resultado dessa experiência está disponível pra download no endereço a seguir:
http://joyce-carmo.blogspot.com/2011/01/portfolio-de-design.html

Até a próxima!


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Review: Lost in Blue (Nintendo DS)

Data: July 25th, 2011 | Autor:

O jogo Lost in Blue, desenvolvido pela Konami para o Nintendo DS é uma continuação de outra popular série da desenvolvedora chamada Survival Kids (Game Boy Color). É uma história sobre os adolescentes Keith e Skye que após um naufrágio se encontram perdidos em uma ilha deserta tendo que descobrir como sobreviver em uma caverna, fazer fogo e ferramentas de recursos naturais, no melhor estilo Robinson Crusoé. O jogador deve lidar com a limitação de itens aos quais pode carregar e a administração de um medidor global de saúde, que se subdivide em mais três medidores: cansaço físico, sede e fome.

A primeira vista imaginei que não fosse lá essas coisas pela história clichê, mas conforme fui jogando reparei que o gameplay realmente é algo de se encher os olhos. Os mecanismos de criação de objetos, caça, pesca e coleta de itens utilizam os recursos do Nintendo DS de maneira curiosa e inteligente, fazendo com que cada fogueira que o jogador vai acender seja até uma diversão. Por exemplo deve-se raspar a touch screen pra cavar alguma coisa na terra, e soprar o microfone na hora de atiçar o fogo.

Conforme explora a ilha, o jogador começa a fazer várias descobertas interessantes, que nos levam a querer ver o desfecho do jogo, sem dúvida. O grande problema é que todas as limitações impostas dificultam as idas e vindas aos novos níveis da ilha. Chega um ponto no qual você quer explorar, mas não tem comida suficiente em casa pra sua companheira, e nem pra que você mesmo leve. Sem falar que as únicas coisas que se podem ser consumidas cruas são frutas, que não enchem a barriga do personagem.

É aí que fica bem fácil enjoar de Lost in Blue, pois o jogador acaba preso em um ciclo que envolve: caçar ou pescar muita comida pra se encher e descansar bem por um ou dois dias, pra depois subir aos novos níveis da ilha pra fazer uma coisa mínima. Voltar à sua caverna e começar tudo novamente… O que era fantástico no jogo, acaba se tornando uma rotina insuportável que desestimula a continuidade do jogo, tal e qual jogos como Harvest Moon e The Sims.


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NIC hands on – Dynavision Cybergame

Data: July 5th, 2011 | Autor:

 

A mais nova aquisição do NIC, Dynavision Cybergame é um console que se propõe a emular plataformas 8, 16 e 32 bits (compatível com os consoles Nintendo, Super Nintendo, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advanced, Mega Drive, SunMedia 32 bits e jogos em Flash). Ele vem com dois controles (que infelizmente não são USB) similares ao joystick simples do antigo PSOne, e um cartão SD, onde você descarrega as roms (capacidade para 4GB, mais do que o suficiente pra muitas roms da velha guarda de videogames). Como bons viciados que somos, já testamos o recém chegado e aqui ficam as primeiras impressões:

De primeira emulei o Super Street Fighter (SNes), e pra minha grande surpresa, não consegui executar nenhum golpe, nem pular na diagonal. Frustrada, resolvi não jogar mais, por pensar que era problema do joystick (assim como o do Zeebo, que é uma tristeza). Depois, emulamos outras roms, e apesar do baixíssimo frame rate que o console apresentou, ele se mostrou capaz de emular razoavelmente alguns jogos como Mickey & Donald e Final Fight 3.

Me disseram que o Super Street Fighter era por natureza problemático com relação aos controles, mas testei uma outra rom no emulador ZSNes no meu computador, com joystick, e consegui jogar muito bem, executar golpes e tudo o mais. Cogitamos então a possibilidade do problema detectado no S.S.F. ser da rom, e não do console (vamos testar outra versão de rom).

O Marquito pesquisou sobre o Cybergame, e descobriu que parece que ele emula muito bem o Mega Drive, mas jogos de Super Nintendo cujo os cartuchos continham mais de um chip (ou chip FX, como era conhecido) não funciona tão bem quanto esperado. Testamos Mario Tennis de Game Boy Advance também, e o console sentou. Mal aguentou mostrar a tela de start do jogo.

Vale lembrar que o Super Nintendo e o Mega Drive são consoles da geração de 16 bits, e o Game Boy Advance 32 bits.

Pra quem se interessou pelo Dynavision Cybergame, tem disponível para compra pelo site Kabum!, que foi onde o Luis Emanueldquiriu o nosso. As roms estão disponívels em RomHustler,e os emuladores você encontra no Baixaki.


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