Quinta passada, na aula de Design Computacional, nosso grupo apresentou o que pensa Vygotsky a respeito do aprendizado e desenvolvimento do ser humano. Lemos um texto da profa. Marta Kohl de Oliveira, autoridade no assunto, e apresentamos para a turma.
Taí abaixo o que apresentamos. No blog do nosso grupo tem muito mais (e vídeos!) mostrando o processo, com a profa. Marta falando sobre isso também.
Interessados em cursar a optativa do NIC a distância neste semestre têm até a próxima quinta-feira (12 de agosto) para solicitar sua inscrição pelo e-mail contato arroba nicvix ponto com ou comentando este post.
Estamos abrindo dez vagas para experimentar o processo. A regra é simples:
As vagas serão preenchidas por 1) distância da Ufes (quanto mais longe, maior a prioridade) e 2) ordem de chegada da mensagem;
Quem se inscrever precisará cursar até o final, sob pena de entrar na lista negra do Nic Aberto e ficar de fora das próximas ofertas;
Providenciaremos a versão digital dos textos que estão na copiadora exclusivamente para os alunos na modalidade a distância;
Os projetos dos alunos a distância precisam ser postados nas mesmas datas dos presenciais;
Os trabalho finais dos alunos a distância deverão ser apresentados via Ustream, Skype, MSN ou vídeo gravado e postado no YouTube, Vimeo ou similar.
No melhor estilo Computer Club House, a disciplina de Tópicos Especiais em Design – Design Computacional do semestre 2010/2 na Ufes será realizada numa proposta aberta e colaborativa. Utilizaremos o SuperLogo e o Scratch para desenvolver objetos de aprendizagem e projetos de computação gráfica, dando início às atividades do Laboratório de Design para a Aprendizagem – LDA.
Todo o conteúdo da disciplina já foi lançado num Moodle exclusivo do NIC e todos os seminários, projetos e produtos finais serão compartilhados. Cada aluno manterá um blog com seus progressos na disciplina e os projetos desenvolvidos, incluindo códigos-fonte.
A partir do dia 05 de agosto publicaremos o código de inscrição da disciplina, para que todos possam acompanhar os projetos. A seguir disponibilizamos as demais informações da optativa:
Tópicos Especiais em Design – Design Computacional
Quinta-feira, das 14 às 18h – Cemuni IV
Ementa
Introdução às teorias psicogenéticas de Jean Piaget, Lev Vygotsky e Seymour Papert. Design Computacional: conceitos e aplicações em contextos de aprendizagem. Lógica de programação básica. Desenvolvimento de objetos de aprendizagem na perspectiva construcionista.
Programa
O construtivismo de Jean Piaget
A psicologia sócio-histórica de Lev Vygotsky
O construcionismo de Seymour Papert e os usos do design e educação na escola
Design e computação: computação gráfica, design computacional, design instrucional, construcionismo
Lógica de programação: SuperLogo, Scratch
Desenvolvimento de objetos de aprendizagem na perspectiva do construcionismo
Bibliografia
Oliveira, M. K. (2009). Desenvolvimento e aprendizado. In Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento um processo sócio-histórico. São Paulo: Scipione. (pp. 57-81).
Papert, S. (1994). Instrucionismo versus Construcionismo. In A Máquina das Crianças. Porto Alegre: Artes Médicas. (pp. 123-138).
Piaget, J. (1972). Development and learning. In Lavattelly, C. S. and Stendler, F. Reading in child behavior and development. New York: Hartcourt Brace Janovich. (Tradução para fins didáticos de Slomp, P. F.).
_______. (2010). Gênese e estrutura na psicologia da inteligência. In Seis estudos de Psicologia 24ª ed. Rio de Janeiro: Forense Universitária. (pp. 121-132).
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM. vol.52, n.11, November 2009.
Rusk, N., Resnick, M., & Cooke, S. (2009). Origins and Guiding Principles of the Computer Clubhouse. In Kafai, Y., Peppler, K., and Chapman, R. (eds.), The Computer Clubhouse: Constructionism and Creativity in Youth Communities. Teachers College Press.
Recém-chegado e prontinho para os experimentos do Laboratório de Design para a Aprendizagem, o Lego Mindstorms NXT 2.0 superou todas as minhas expectativas. O pacote acompanha 619 peças de Lego Technic e três servo-motores, um sensor ultrasônico (2,5 m de alcance), um sensor de cores (oito cores + luminosidade) e dois sensores de toque, além do “cérebro” (o NXT propriamente dito).
O caixotinho poderoso ainda emite som, exibe imagens em um display de LCD, comunica-se com outros dispositivos via Bluetooth, além de ter um editor/compilador de arquivos NXT bastante intuitivo e fácil de usar mesmo com os únicos quatro botões da interface.
O pacote é totalmente construcionista: há sacolinhas com peças organizadas por projeto, sendo um deles denominado Quick Start. Você abre, monta um robô-trator em 30min e já coloca o bicho pra funcionar. Build > Program > Go!
Além do editor/compilador visual, totalmente drag n’drop e baseado em ícones, já instalei o Bricx – compilador de C para ser usado em programas mais “sérios”. Vale ressaltar que mesmo com o editor original, os projetos são impressionantes. Até um robô bípede – o Alpha Rex – o conjunto de peças e sensores dá conta de implementar.
Novo semestre a caminho, hora de repensar práticas e respirar novas idéias. É sempre bom encontrar pessoas com pensamento nômade, agindo por linhas de fuga em direção a singularidades realmente criativas e inovadoras.
É por professores assim que resolvi ser professor. Mais do que isso: por professores assim que acredito que a aprendizagem do design pode provocar mudanças.
E sem sombra de dúvidas, não acredito nos modelos em uso. Precisamos de novos métodos, novas escolas, novas aprendizagens.
Dormi aluno, acordei professor. Sem estudar, sem técnica, por osmose. Só agora, como pesquisador, descobri a vida de pessoas que se dedicaram a investigar esse fenômeno espetacular que é a aprendizagem.
Sempre achei que educação é coisa séria. Mas resolvi que neste semestre vou pensar nisso pra valer, indo além da expertise dos meus oito anos de sala de aula.
Quantos designers e professores realmente projetam suas aulas? O quanto sabemos das teorias e práticas da inteligência humana e o quanto entendemos os processos de desenvolvimento dos nossos alunos? O quanto nossas avaliações avaliam? Melhor: o que fazemos depois de avaliarmos?
Até que ponto um programa de disciplina bem estruturado reverbera no mercado de trabalho, nas convicções dos alunos, nas dinâmicas que delimitam a atuação desses designers que buscam, na Universidade, algum diferencial por sua formação.